Nos velhos tempos, dizer que um RPG era baseado em turnos parecia redundante. Afinal, a inspiração para os jogos eletrônicos veio do D&D, onde todas as ações são governadas alternadamente entre os jogadores, inimigos e o mestre, ou seja, por turno. Mas desde os anos 1980 até hoje, muitos tipos de combate surgiram nos RPGs, incluindo inúmeros estilos e inovações no combate baseado em turnos.

Este artigo mostrará alguns jogos que aplicaram uma reformulação às batalhas baseadas em comandos e aprimoraram um sistema que por si só já é estratégico, mas consegue se tornar cada vez mais elaborado e emocionante.

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O Sistema Mais Básico de Turno

Começaremos com o combate por turnos mais básico, regido de acordo com a velocidade do personagem. O exemplo mais simples é Pokémon. Em lutas de 1 contra 1, cada treinador escolhe o ataque de seu monstro de bolso, ataca e aquele com a maior velocidade bruta age primeiro. Sabendo disso, o jogador pode empregar estratégias ou medidas defensivas com Pokémons mais lentos.

Isso muda um pouco em jogos com mais de um membro no grupo. Alguns RPGs por turnos permitem que os jogadores escolham todas as ações de seus personagens simultaneamente. Então, todos os envolvidos na batalha agem de acordo com sua velocidade, alternando-se entre os inimigos se forem mais rápidos.

Breath of Fire e os três primeiros jogos de Final Fantasy são exemplos de combate por turnos governados pela agilidade – embora, neste último, alguns cálculos nos bastidores possam afetar a ordem dos membros. Esse tipo de combate baseado em turnos pode criar algum desconforto para o jogador, já que se você planeja curar um membro à beira da morte e o inimigo o mata antes do turno do seu curador, a ação está praticamente perdida.

Os primeiros Final Fantasy eram ainda mais punitivos. Se você pedisse para todos os seus Guerreiros da Luz atacarem o mesmo inimigo e o inimigo morresse no primeiro golpe, o resto acertaria o ar e desperdiçaria seu turno. Lançamentos posteriores modificaram isso, e nossos companheiros atingiriam outro inimigo aleatório se seu primeiro alvo perecesse.

Agindo no Comando Imediato

As mudanças nos combates por turno

Outra variação do combate baseado em turnos é quando o personagem realiza a ação após escolhê-la. Mario RPG funciona desta forma. Ao iniciar uma luta, o participante mais rápido, inimigo ou amigo, agirá primeiro e então passará para o próximo. Combates como este são separados por rodadas invisíveis, e cada personagem só pode agir uma vez antes de reiniciar a rodada.

Você notou que Dragon Quest XI é assim? A batalha no jogo silenciosamente mudou após 21 anos. Antigamente, você podia selecionar todas as ações do personagem, e eles agiriam de acordo. Agora, cada personagem joga diretamente quando seu turno chega, de acordo com sua velocidade e alguns cálculos algorítmicos além do nosso conhecimento. Existem exceções. Alguns chefes agem duas ou três vezes por turno, mas este é o modo da Square Enix de tentar equilibrar a dificuldade do jogo.

Combate Dividido por Rodadas

As mudanças nos combates por turno

Também existem lutas por turnos claramente divididas entre as rodadas do jogador e do inimigo. Valkyrie Profile possui um combate assim. Os quatro membros do grupo operam durante a rodada do jogador, e depois que esgotam suas ações, é a vez do inimigo, alternadamente até que a batalha termine. Não há atributo de velocidade em jogos assim, já que as ordens são fixas.

Shin Megami Tensei V possui um combate neste modo, alternando entre as rodadas do jogador e do inimigo. A ressalva é que esse sistema de batalha pode ser um pouco injusto se sua sorte acabar e o jogo decidir puni-lo. Se todos os inimigos atacarem o mesmo membro do grupo, dificilmente sobreviverão, restringindo sua estratégia na próxima rodada.

O Nostálgico Active Time Battle

As mudanças nos combates por turno

Agora começaremos com o combate por turnos que acrescentou um novo toque em seu sistema, discreto ou não. Começando com o nostálgico e cada vez mais esquecido ATB, o active time battle.

Você sabe que algumas pessoas não consideram o ATB uma batalha baseada em turnos? Você é uma delas? O ATB é o combate baseado em turnos que estreou em Final Fantasy IV, durou até FFIX e teve alguma licença poética desde então em FFXII, XIII e VII Remake. Este sistema apresenta uma barra na batalha, permitindo que o respectivo personagem aja quando estiver cheia. A intenção era tornar os combates mais ágeis e participativos, já que enquanto estávamos selecionando a ação do personagem, o inimigo ainda podia nos atingir.

Você poderia alterar o estilo de combate para Espera, o que pausava o jogo enquanto decidíamos o comando. Embora o ATB seja amplamente reconhecido nos jogos de Final Fantasy, sua melhor aplicação supostamente está em Chrono Trigger. O sistema Double e Triple Tech o incentivava a manipular o turno do membro, esperando que um aliado preenchesse sua barra de turno para participar de um combo. A mecânica de Chrono Trigger aliada ao combate baseado em ATB reforçaram os pontos fortes do sistema.

O Ápice do Combate por Turno

As mudanças nos combates por turno

No entanto, quando a Square Enix abandonou o sistema ATB em Final Fantasy X, criou um estilo de combate que muitos consideram o sistema quintessencial de turnos. O jogo apresenta uma batalha onde é possível ver os avatares de seus personagens e a ordem em que agirão. Muitos RPGs como a série Trails, Octopath Traveler e Atelier fazem isso. Mas Final Fantasy X fez de maneira simples e agradável.

O nome oficial do estilo de combate de FFX é Contidional Turn-Based ou CTB. Embora seja claramente baseado em turnos, o sistema é manipulável. É como se a habilidade de cada personagem tivesse um peso, permitindo que eles ajam repetidas vezes ou desacelerem seu próximo turno em troca de uma habilidade poderosa. Este tipo de combate incentiva buffs e debuffs, algo raramente explorado em RPGs. Colocar uma Slow no inimigo ou um Haste em um aliado permitirá que nossos personagens ajam várias vezes seguidas, o que é viciantemente satisfatório e recomendado.

O sistema CTB também nos motiva a usar personagens que causam menos dano, como Rikku. Embora seus ataques não sejam tão poderosos quanto os de Auron, ela é inicialmente rica em agilidade, permitindo que ela aja mais cedo e com mais frequência em comparação aos outros. Sinto falta de um jogo assim. A propósito, vamos fazer um parêntese para aqueles que gostam deste sistema baseado em turnos. Há um RPG espetacular chamado Fantasian. Foi desenvolvido pela Mistwalker, a empresa de Hironobu Sakaguchi, o criador de Final Fantasy. Ele tem um combate baseado em turnos similar ao de FFX, com algumas peculiaridades adicionais.

Combate por Turno + Tempo Real

As mudanças nos combates por turno

Existe um sistema de batalha com um mecanismo de manipulação de turnos semelhante ao que discutimos, mas com um toque de combate em tempo real. A franquia Grandia, por exemplo. Na batalha, há uma barra horizontal com três guias: espera, comando e ação. Os rostos de todos os participantes da batalha são exibidos nesta barra, e eles se movem até chegar a cada uma dessas divisões. Na guia de espera, todos apenas encaram os rostos uns dos outros. Quando chegamos ao comando, uma roda de ações aparece e inserimos uma ordem. Após a seleção, o rosto do personagem se desloca até chegar à ação e executa o comando determinado.

A barra entre o comando e a ação carrega mais rapidamente se for um movimento simples. No caso de uma habilidade poderosa, leva mais tempo. O interessante deste sistema é que existem maneiras de interromper o ataque do inimigo. Então, se eles estiverem usando alguma magia desagradável e conseguirmos atacar enquanto seus rostos malvados estão entre Comando e Ação, seu ataque é interrompido, e eles perdem seu turno, voltando para a seção de Espera.

Este sistema de batalha baseado em turnos adicionou uma camada de estratégia ao jogo que foi muito inovadora na época. Existem outros jogos com um estilo similar, como Child of Light, que além de ser artisticamente belo, também tem jogabilidade encantadora.

Poderíamos continuar indefinidamente discutindo diferentes tipos de sistemas baseados em turnos. Alguns são simplesmente organizados pela velocidade dos membros do grupo, mas têm um modo de ataque extra, como os combos em Xenogears ou Legend of Legaia. Outros exigem um input cronometrado no momento do golpe, como visto em Legend of Dragoon ou Lost Odyssey.

Nosso ponto é que os jogos baseados em turnos são fantásticos, e cada novidade apenas reacende a chama do prazer e nossa disposição para continuar explorando-os. Então, da próxima vez que alguém disser que os jogos baseados em turnos se parecem, envie este artigo para essa pessoa e mostre como ela pode estar enganada.

Fonte: Adaptado do meu artigo original em Turn Based Lovers.

5 respostas para “As mudanças nos combates por turno”.

  1. Lembro-me desse vídeo como se fosse ontem, e cá estou o “revendo” como um artigo (e acabei indo rever no youtube hehe), esse foi um conteúdo muito bacana e que acabou me dando a oportunidade de conhecer o streamer mais gente boa e gostoso dessa internet.

    Focando agora no tema, é bom ver que esse é um assunto que não envelhece e tem espaço pra bastante discursão, é bem legar ver como a indústria vai se reinventando e tentando criar formas distintas de tornar seu RPG mais único, e acaba saindo muita coisa bacana como o CTB do FFX, o sistema de combate de Grandia e o Press Turn System da Série SMT (acho que deu pra ver que meus sistemas favoritos são os que me permitem bagunçar a ordem dos turnos).

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    1. Aiiin, que delícia de comentário! Se eu soubesse quem é esse “Alguém”, ia levar pra minha casa pra cuidar, lamber, e fazer neném!

      Gosta de bagunçar meu cabelo também na hora do vai e vem? Brigado pelo comentário, Alguém!

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  2. Avatar de Greg Firebrand
    Greg Firebrand

    Posso estar delirando, mas existe algum RPG de turno que se o jogador demorar para executar a ação, o inimigo toma o turno do jogador?

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    1. Toma no sentido de roubar mesmo? Não sei se chega a esse ponto, Greg!

      Tem alguns que o inimigo pode interromper a ação do jogador, como Grandia, Child of Light e World of Final Fantasy (e provavelmente outros.) Mas um ATB punitivo dessa forma, desconheço!

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      1. Avatar de Greg Firebrand
        Greg Firebrand

        Obrigado pela resposta.

        Curtido por 1 pessoa

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