Reynatis causou impacto quando foi revelado durante a Nintendo Direct: Partner Showcase japonesa e depois quando a NIS America, Inc. anunciou a localização do jogo ainda para este ano. Alguns estão comparando o jogo a Final Fantasy Versus XIII devido às suas semelhanças visuais, o cenário em Shibuya e a presença de Yoko Shimomura.
Em uma entrevista recém-traduzida para a Weekly Famitsu, o produtor TAKUMI, o roteirista Kazushige Nojima e a compositora Yoko Shimomura discutem o ambiente de fantasia moderna do jogo, os fortes desejos dos criadores e muito mais. Eu traduzi a entrevista para PT-BR e a disponibilizei na íntegra aqui no Dragão RPG.
Famitsu: Primeiramente, poderia nos falar sobre o conceito e tema de REYNATIS?
TAKUMI: O conceito para REYNATIS é “opressão e libertação”. A história, mundo e música do jogo são todos projetados para transmitir o peso da opressão de si mesmo e a alegria de se permitir ser livre.
O tema é “pessoas que encontram dificuldade em viver sob a pressão de se conformar”. Por exemplo, penso que se destacar é visto com maus olhos na cultura japonesa, e o conceito de mesmice é altamente valorizado. Pessoalmente, tenho cores de cabelo e roupas distintas, então frequentemente sou olhado com curiosidade. Tenho certeza de que existem pessoas que passaram por algo semelhante apenas por terem uma maneira diferente de pensar, ou preferências que não se alinham com as dos outros. Por causa disso, elas não expressam sua individualidade.
Esse título é uma antítese a esse aspecto da cultura e forma de pensar do Japão. Ele engloba o desejo de que todos expressem mais sua individualidade e oferece apoio àqueles que desejam expressar sua individualidade, mas não conseguem.
Famitsu: Entendo. E qual é o significado por trás do nome REYNATIS?
TAKUMI: Ele se baseia em duas palavras diferentes. Primeiramente, em latim, “renatus” significa “nascimento” ou “renascimento”. Em espanhol, pode significar tanto “rei” quanto “nascimento”, então carrega o significado de um “rei nascido”. Conforme você joga a história, entenderá o significado por trás do “nascimento” e “renascimento”. REYNATIS como título foi resultado da combinação de todas essas coisas. Além disso, a palavra em si tem um significado significativo quando aparece no jogo.
Famitsu: Você está trabalhando com criadores renomados para produzir este título. Pode nos contar mais sobre como abordou o sr. Nojima e a sra. Shimomura para participar?
TAKUMI: Quando pensei em quem poderia criar um cenário sombrio junto com os jovens que vivem nessa escuridão, o sr. Nojima imediatamente veio à minha mente. Então, quando imaginei que tipo de música profunda e sublime combinaria com isso, pensei na sra. Shimomura. Assim, entrei em contato com eles de forma educada.
Famitsu: O que foi que fez com que eles viessem imediatamente à sua mente?
TAKUMI: Gosto muito de fantasia sombria e RPGs de ação, e jogo a série Kingdom Hearts desde quando era jovem. Como são jogos que jogo desde a infância, influenciaram meus valores e sensibilidades. Esse é um dos motivos para a participação deles neste título.
Famitsu: Então TAKUMI entrou em contato com os dois porque estavam envolvidos na produção de Kingdom Hearts. Sr. Nojima, que impressão teve ao ser abordado com essa oportunidade?
Nojima: Não são muitas as pessoas que fornecerão um conceito e tema fáceis de entender a partir do estágio inicial de explicação do projeto. Por isso, foi refrescante quando TAKUMI apresentou claramente o conceito de “opressão e libertação”. Além disso, acabei tendo algum tempo disponível…
Shimomura: Você fez questão de arranjar tempo, não é? (risos)
Nojima: Sim, eu queria fazer isso, então abri espaço na minha agenda (risos). Quero trabalhar com pessoas com as quais não tive a oportunidade de trabalhar antes, então aceitei o pedido para trabalhar em REYNATIS.
Famitsu: E quanto a você, sra. Shimomura?
Shimomura: Quando recebi o pedido de TAKUMI, ele disse: “Eu absolutamente quero você no comando!” Ele realmente me impressionou com a sua proposta apaixonada. “Bem, se é isso que você quer tanto…!” foi o que eu disse quando aceitei.
Famitsu: Muito obrigado. Quais foram algumas das palavras que deixaram uma impressão em suas interações com TAKUMI?
Shimomura: Hmm… Deixou uma impressão quando ele me disse: “Consegui entrar em contato com o sr. Nojima!” (risos) Isso porque ele disse anteriormente, “Definitivamente quero pedir ao sr. Nojima para lidar com o roteiro.” Considerando o quão ocupado você é, sr. Nojima, você não tornou seus dados de contato públicos, não é?
Nojima: Não, não tornei.
Shimomura: Havia o problema de saber se poderíamos ou não entrar em contato com ele antes de solicitar a participação dele, então entrei em contato com o sr. Nojima usando minha própria conta de SNS.
Famitsu: Isso é o que aconteceu nos bastidores?!
Shimomura: Acho que há uma parte de mim que hesita em dizer isso, mas pude sentir muito forte o desejo de TAKUMI de entrar em contato com ele. Então, fiquei feliz em ouvi-lo dizer, “Consegui entrar em contato com o sr. Nojima!”
Nojima: Ouvir essa história me faz sorrir (risos).
TAKUMI: Eu não teria continuado este projeto se não pudesse contar com a participação de vocês dois. Disse ao meu chefe que se um deles não estivesse disponível, o projeto estaria encerrado (risos).
Shimomura: A conversa não teria avançado se o sr. Nojima não tivesse dado o seu ok. Uma vez que sua participação foi confirmada, o trabalho na música progrediu rapidamente. Também penso que os jogos se baseiam em suas histórias, então fiquei profundamente impressionado pela forma como TAKUMI pensava sobre o seu trabalho e como queria solicitar música depois que o cenário foi decidido.
Famitsu: Houve alguma obra que os influenciou ao desenvolver REYNATIS ?
TAKUMI: Definitivamente Kingdom Hearts e a série Final Fantasy. Ambos tiveram um impacto significativo nos meus valores.
Famitsu: A ambientação deles é semelhantes a este jogo?
TAKUMI: Não exatamente. Diria que este tem uma sensação única. Esses personagens existem em um mundo sombrio com seus próprios desejos respectivos. A atmosfera do jogo é moldada pelo envolvimento deles de várias maneiras ao longo da história que se aprofunda progressivamente.
Famitsu: Que tipo de direção você deu ao sr. Nojima?
TAKUMI: Pedi a ele para priorizar o conceito central, cenários que definitivamente queríamos incluir, e cenas específicas que tínhamos em mente para o cenário.
Famitsu: De suas interações com o sr. Nojima, houve algo que deixou uma impressão em você?
TAKUMI: Como definimos “chūnibyō” deixou uma impressão em mim. Usamos frequentemente o termo no planejamento e configuração, mas como todos têm sua própria perspectiva do que é “chūnibyō”, o sr. Nojima e eu trabalhamos para garantir que tivéssemos uma compreensão mútua do que sentíamos que era o “chūnibyō supremo”.
- Nota do Tradutor da NISA: Você pode estar familiarizado com o termo “chūnibyō” a partir de animes, mangás ou jogos de vídeo japoneses. Diz-se que foi cunhado em 1999 pelo comediante Hikaru Ijūin, onde ele o usou como um termo auto-depreciativo para descrever coisas embaraçosas que as crianças do ensino médio fazem para parecerem legais.
- Posteriormente, foi popularizado na internet em meados dos anos 2000 como um termo que se referia a pessoas ou personagens que têm uma noção exagerada de sua própria importância, agem como sabichões, ou acreditam ter habilidades especiais. Se você faz coisas como beber café preto, mesmo que não goste do sabor, porque acha que isso faz você parecer mais maduro, você pode ser um chūnibyō!
Famitsu: Uma compreensão mútua de “chūnibyō”? Que interessante!
TAKUMI: Primeiramente, para garantir que não houvesse discrepâncias em como definimos o “chūnibyō supremo”, compartilhei animes e filmes que representavam minha perspectiva. Dessa forma, tivemos certeza de que estávamos alinhados.
Famitsu: E o sr. Nojima entendeu a interpretação de chūnibyō de TAKUMI e a refletiu no cenário?
Nojima: Sim, embora tenha me levado um tempo para compreender. Para a minha geração, não era legal ser um chūnibyō, e as pessoas zombavam de você por ser um. Quando contei isso a TAKUMI, ele disse: “Está tudo bem zoar”, então adicionei um pouco de pieguice em meio a toda a ‘frescura’.
Famitsu: Isso significa que existem personagens chūnibyō?
TAKUMI: Sim. Um deles é o personagem principal, Marin Kirizumi. Eu queria que o sr. Nojima desse a Marin o que acho que é o fator chūnibyō supremo: ele é forte quando está a sério, mas é legal quando não pode usar, ou escolhe não usar, seus poderes.
Famitsu: Certamente prestaremos atenção ao personagem Marin! Como você escreveu o cenário depois de receber direções de TAKUMI?
Nojima: No início, o cenário não estava decidido – apenas a ideia de ser em algum lugar em uma cidade existente onde os personagens principais estavam determinados a lutar entre si com magia. Isso, e que havia outro mundo. Então, meu primeiro pensamento foi: “Por que eles estão focados nisso?” Comecei pensando sobre o propósito de sua luta.
Famitsu: Você começou com o “porquê”?
Nojima: A atmosfera chūnibyō é uma coisa, mas senti que era importante considerar o que os personagens na história estão pensando e o propósito de suas ações, então foi por aí que comecei.
Famitsu: Você teve liberdade para escrever o cenário como queria?
Nojima: Embora houvesse alguns elementos que eu tinha que incluir, tive muita liberdade. O processo foi que eu escrevia o enredo, recebia feedback e repetia até começar a entender gradualmente os materiais e começar a tomar forma.
Famitsu: Parece que você conseguiu escrever o cenário que queria.
Nojima: Sim. Mesmo nesse mundo sombrio, onde os personagens passam por momentos difíceis, fui capaz de criar uma atmosfera onde eles podem brincar uns com os outros. Mas o personagem principal Marin não está acostumado com esse tipo de coisa (risos). Fiz muitos cálculos. Em um determinado momento, estava pensando em deixá-lo participar mais, mas talvez ainda fosse cedo, então adicionei cenas dele sendo provocado por seus companheiros. Acho que fui capaz de transformá-lo no tipo de história que gosto.
Famitsu: Isso me dá vontade de ver mais da história. Que tipo de direção deu à sra. Shimomura?
TAKUMI: Usei o cenário que o sr. Nojima forneceu como base e criei uma lista de locais e cenas do jogo. Ao lado disso, incluí palavras-chave, emoções e imagens que transmitiam minha visão para cada música. Também pedi para a sra. Shimomura definitivamente usar uma orquestra para certas músicas.
Shimomura: TAKUMI foi muito claro com suas direções e apontou exatamente quais músicas queria orquestradas. Música, especialmente orquestra, custa muito dinheiro, então meu primeiro trabalho foi compor cada música de acordo com o orçamento, mantendo também suas direções em mente.
Famitsu: Houve uma forte preferência por utilizar uma orquestra. E quanto à música não orquestral?
Shimomura: Ele compartilhou suas ideias comigo, mas não exigiu que nada fosse feito de uma maneira específica, não importa o quê. No entanto, houve algumas que estavam abertas à interpretação, então isso tornou alguns dos pedidos mais difíceis do que outros.
TAKUMI: Como mencionei anteriormente, compartilhei as emoções, imagens e palavras-chave que queria expressar, e a partir daí a sra. Shimomura teve liberdade para incorporá-las à sua música como achasse melhor.
Shimomura: Posso definitivamente fazer isso, mas é muita pressão (risos). Sou do tipo de pessoa que não tem muita confiança, então estou sempre compondo nervosamente pensando: “E se não for uma boa música?” No entanto, TAKUMI me dava imediatamente seu feedback, então isso me animava. Era como se estivesse jogando uma partida de frisbee com ele, e acho que isso me ajudou a me motivar a compor.
Famitsu: Por favor, nos conte algo que tenha deixado uma impressão em você durante a produção da música.
Shimomura: Na verdade, houve uma gravação no mês passado (janeiro de 2024) onde tínhamos que gravar três músicas. Mas, pouco antes da gravação, tive o desejo de gravar cordas e piano, então estava trabalhando neles até o último minuto. Com o cronograma se aproximando, pedi a TAKUMI no meio da noite para ouvir as composições que eu havia ajustado. De alguma forma, consegui fazer músicas com as quais fiquei satisfeita. Ser capaz de criar músicas que só poderiam nascer em um ambiente e estado mental desesperados – isso é o que deixou uma impressão em mim.
Famitsu: Foi como estar contra a parede?
Shimomura: Foi mais como uma batalha infernal que não podia me dar ao luxo de perder (risos). Fui capaz de compor essas músicas porque senti a pressão. Não teria sido capaz de criá-las se tudo tivesse corrido conforme o planejado. Gostaria muito que todos escutassem as músicas no jogo e vissem se conseguem dizer quais são.
Essa foi a primeira parte da entrevista da Famitsu com os criadores de Reynatis. A segunda parte vai explorar mais o mundo do jogo e porque Shibuya foi escolhido como pano de fundo.
Reynatis será lançado para PlayStation 5, PlayStation 4 e Switch em 25 de julho no Japão, seguido por lançamentos para PlayStation 5, PlayStation 4, Switch e PC via Steam nesta primavera (entre 22 de setembro e 21 de dezembro) no Ocidente.

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