| O Reviewer | Diário de Gameplay |
| Final Fantasy é a franquia favorita do Ryu. Embora Final Fantasy VII não seja o seu título predileto, está no Top 5. (Favorito é Final Fantasy XIV.) Não se incomodou com as mudanças narrativas em Final Fantasy Remake e adora o sistema de combate, o considerando a melhor iteração em um RPG de ação. | Tempo de jogo: 102 horas. Terminou o jogo: Sim. Conteúdo adicional: Concluiu a história principal, fez todos os mini-games, missões secundárias e chefe secreto. Mais informações: Iniciou a jogatina no modo Difícil para ir atrás da platina, mas ainda falta metade dos capítulos. |
Você se lembra da primeira vez que jogou Final Fantasy VII? Ele pode ter sido seu primeiro Final Fantasy, seu primeiro RPG ou até mesmo seu primeiro jogo. Foi uma sensação incrível, não é? O jogo que quebrou barreiras globais, tanto para a franquia quanto para outros RPGs originários do Japão. Por isso, lá em 2015, quando veio o anúncio do remake, o público enlouqueceu. Foi um momento insano. Cinco anos depois, saiu Final Fantasy VII Remake e embora muitos tenham amado essa nova iteração, como eu, para outros ele veio carregado de algumas frustrações. O sistema de turnos deu espaço para a ação, houve mudanças na história que nos deixaram encucados e, claro, o jogo foi separado em três, finalizando numa das partes mais icônicas de Final Fantasy VII, que é quando mergulhamos no mundo aberto inexplorado e vamos conhecendo tudo o que o planeta Gaia tem a oferecer.
Então, tenho uma boa notícia. Uma notícia imensa, colossal. Após mais de 100 horas de gameplay, infinitos minigames, milhares de passos dados a pé e em Chocobo, veio aqui nessa review de Final Fantasy VII Rebirth dizer que ele não só entrega tudo o que os mais saudosistas fãs de Final Fantasy VII esperavam, como é um dos melhores jogos que já joguei na minha vida.
Narrativa Sob uma Nova Ótica
A história de Rebirth acontece logo após o fim de Final Fantasy VII Remake, mas também leva em consideração os eventos da DLC Intergrade. Cloud e grupo fogem da Shinra e saem de Midgard, indo rumo a cidade de Kalm. Na estalagem, Cloud compartilha com o grupo como ele conheceu Sephiroth. Assim que acaba a viagem ao passado, o jogador está livre para passear em Kalm, conhecendo as novas mecânicas, lembrando das antigas e no mais, prosseguindo com a jornada. Um alerta: Rebirth não faz esforço algum para situar aqueles que não jogaram o Remake. Tirando uma seção no menu principal que faz uma recapitulação dos eventos do jogo anterior, não espere um glossário explicando quem é quem no grupo ou alguns termos. Aliás, em alguns momentos ele solta spoilers sem cerimônias da primeira parte, incluindo a DLC. Eu não me importei porque me ajudou a relembrar algumas situações, mas se por acaso você iniciou a jornada por Final Fantasy VII Rebirth, fique atento.

O enredo segue a mesma ordem cronológica de eventos do Final Fantasy VII clássico, mas expande e contextualiza melhor cada momento. Enquanto Kalm é basicamente só uma estalagem no original, aqui a cidade tem uma história própria, com personagens nomeados e uma interação maior com o grupo. Quando eu achava que algumas cenas estavam enfiando informações novas simplesmente pra encher linguiça, logo eu percebia que era algum momento no jogo original que não tinha sido bem explicado ou não recebeu a devida atenção. Final Fantasy VII Rebirth dá mais corpo pra narrativa, preenche uns furos de roteiro, explica coisas não explicadas do clássico e dá mais palco pros personagens principais brilharem. Tem até uma das maiores dúvidas do clássico respondidas aqui, finalmente!
E tudo isso funciona muito bem. Os personagens se mostram mil vezes mais carismáticos, mais genuínos. É impossível não se apaixonar por eles, mesmo que o Cloud seja um toba em muitos momentos, ele pelo menos é consistente nesse seu esforço contínuo de bancar o fodão. O Barret foi meu preferido em diversos momentos. É o mais autêntico entre todos, gente como a gente. Os personagens novos também têm uma química espetacular com o grupo e vêm a agregar. Dessa vez, a galera não está ali só para aumentar o escopo da gameplay, mas tem um motivo narrativo para acompanharem a galera. Está tudo mais rico, mais garboso. E para os saudosistas, está bem fiel. Eu diria que o jogo está 90% idêntico. Há uma coisa ali ou outra nova que, ao meu ver, faz sentido considerando todo o contexto em que eles estão inseridos. Para melhorar, todos os textos estão localizados em PT-BR.
No entanto, e vou abrir um grande parênteses aqui, o final do jogo me deixou um pouco… intrigado. Eu não consigo botar em palavras (embora deveria, afinal, é meu trabalho) se foi algo que gostei ou não. Foi uma emoção diferente do que eu esperava. Em entrevistas, o Nomura disse que gostaria que a trilogia do Remake surpreendesse os fãs antigos e novos da série, mas que também estava mais nervoso com a reação dos jogadores com o final do Rebirth do que o final com o Remake e, agora eu entendo.

Ainda no quesito narrativa, quero abordar as missões secundárias. No primeiro jogo elas eram bem corriqueiras, coisas como salvar gatos ou destruir caixotes. Não quero criar hype, aqui os objetivos delas são parecidos. Mate um monstro; pegue algum item; faça isso ou aquilo. Mas a execução é muito, muito superior. Cada quest é feita ao lado de um membro do grupo, enriquecendo a interação de Cloud com o companheiro. Pode ser um simples ato de farejar pegada de monstros com o Red XIII ou colher flores com a Aerith. Depois da completude, Cloud ganha mais afinidade com o membro do grupo e nós, como jogador, também nos tornamos mais íntimos dos personagens. Além disso, as quests têm efeitos duradouros. A primeira que libera é essa de colher flores para fazer uma grinalda. Assim que entregamos a grinalda a quem pediu, o NPC começa a usá-la pro resto do jogo e não tira mais! Isso me deixou muito empolgado pra fazer tudo. Se no começo do jogo já tava assim, o que me aguardaria no decorrer dele?
Fazer missões secundárias expande o mundo. Conhecemos mais sobre os habitantes de uma respectiva área, sobre seus problemas, a correria do dia-a-dia e aprendemos mais sobre a lore de Final Fantasy VII em geral. É um nível excelente de sidequests para um RPG tão robusto como esse. Não tem muitas. São bem condensadas. Mas acredito que ficou melhor assim porque cada uma é bem íntima e peculiar. Tem sim aquelas bem preguiçosas que dão canseira. Por outro lado, há uma ou outra que eu fiquei de cara com a dedicação. Foram feitas com o maior carinho, recheadas com cutscenes bem elaboradas e batalhas icônicas. Padrão Xenoblade 3 onde você não sabe diferenciar história principal das missões secundárias.
Aliás, esse lance de afinidade que mencionei é uma nova mecânica do jogo. Em Kalm, nos avisam que Cloud pode conversar com os membros do grupo nas cidades e, de acordo com a resposta selecionada, a atitude deles muda em relação ao protagonista, assim como várias outras ações no decorrer da história. O jogo avisa que, dependendo da afinidade com um membro, alguns momentos na trama diferem, mas, tirando aquela parte específica na Gold Saucer, eu não sei dizer o que mudou porque eu só vi uma versão, a minha. Ainda assim é bem interessante interagir com o pessoal e conhecer mais sobre eles.
Sistema de ATB e Progressão Renovados
A jogabilidade de Final Fantasy VII Rebirth é praticamente idêntica à do Remake. É um jogo de ação, mas não é hack ‘n’ slash. Atacar e defender acumulam barras de ATB (ou BTA na versão localizada), que podem ser usadas para desferir habilidades, conjurar magias ou usar itens. É meu sistema preferido de ação porque sinto que depende mais da estratégia e execução dos comandos corretos do que do reflexo e destreza nos dedos.

No mapa do mundo e em algumas dungeons podemos mudar de personagens a qualquer momento, usando no máximo três por equipe. Mas pela história há alguns trechos que nos obrigam a jogar com alguns membros específicos, semelhante ao Remake. Isso é ótimo porque promove a gameplay dos integrantes e dá palco para todos brilharem. E apesar de apenas três participarem das batalhas, os outros não ficam patinando por aí. Os reservas ficam meio que cercando o campo de batalha, andando de lá pra cá, e aqueles que têm ataque à distância, como Barret e Aerith, até ajudam, desferindo golpes intervalados.
O divertido é que cada personagem tem sua personalidade refletida no combate também. Enquanto Barret é vantajoso à distância e contra inimigos aéreos; Tifa mói na porrada qualquer monstro no x1; Aerith é lenta pacas, mas sua potência na magia é imoral, enquanto o Cloud é praticamente bom em tudo. Os novos integrantes também adicionam à jogabilidade. Yuffie é versátil como na DLC. Red XIII abusa da mecânica de defesa para potencializar seus ataques e o Cait Sith é daquele jeito, uma máquina de aleatoriedades que pode ser 8 ou 80. Todos são autênticos e têm um leque de habilidades vantajosas. Aliado ao sistema de matéria, dá para brincar de customização por horas.
O ponto aqui é: temos três membros, só controlamos um, podendo alterar entre os outros dois a qualquer momento, mas aqueles não no nosso controle são regidos pela inteligência artificial. Por sorte, a IA é extremamente competente jogando de forma segura. Defendem bem os ataques e não ficam no fogo cruzado igual vacilões. Mas são muito conservadores na ofensiva. Enquanto eu enchia minha barra de ATB umas cinco vezes, eles não tinham sequer carregado uma. É nesse momento que entram as ações de sinergia, uma nova mecânica do jogo. Dois aliados se unem para fazer uma ação ofensiva ou defensiva e, quando bem sucedidas, enchem a barra de ATB dos dois envolvidos, que, consequentemente, promovem outra nova mecânica de combate, as habilidades de sinergia. Essas são habilidades poderosíssimas novamente envolvendo dois combatentes. A cada barra de ATB gasta, acumulamos uma nova barrinha. Essas barrinhas são usadas pelos dois membros para encadear uma habilidade de sinergia e fazer um estrago imenso, além de um novo bônus benéfico aos participantes.

Todas as novas mecânicas de combate conversam entre si e promovem o uso uma da outra, tornando a ação algo familiar para quem jogou o Remake, mas ainda inédito. O combate ficou muito mais gostoso e flexível dessa forma. Em momentos onde alguns personagens eram desvalorizados, como por exemplo encher a barra de ATB da Aerith com seus ataques lentos, agora ela brilha com algumas das ações sinérgicas mais poderosas do campo. Há algumas sinergias que promovem o combate aéreo, outra novidade em Rebirth.
O combate que era bom em Final Fantasy VII Remake ficou ainda melhor em Rebirth. Demorou um pouco para eu pegar o jeito de usar tudo o que o jogo me oferece e ainda microgerenciar os meus aliados, visto que por padrão, eles só atacam e defendem — embora há matérias que modifiquem a IA e os possibilitem usar habilidades e magias automaticamente. Por ser preciosista, eu gostava de ditar todos os comandos. Por fim do jogo, eu tinha virado uma máquina de destruição e planejamento, parecia um jogador coreano de Starcraft 2.
E para reforçar nossos combatentes temos um novo sistema de progressão. A cada novo nível ou alguns itens chaves, nossos personagens ganham PH, pontos de habilidade. Os PH têm duas funções aqui: evoluir armas e aprimorar o folio. Em Final Fantasy VII Rebirth, está tudo mais otimizado e eu confesso que até mais criativo. Todas as armas evoluem simultaneamente conforme um personagem adquire um novo nível de arma. Com isso, todas aumentam os atributos, talvez espaço ou conexão de matérias e podem aprender novas habilidades de armas, que podem ser alocadas na arma como se fossem materias e fornecem diferentes benefícios. Para promover a mudança de armas, todas ensinam uma nova habilidade ao personagem que pode ser permanentemente destravadas após seu uso contínuo em batalha. É um sistema simples, mas eficiente. Como cada arma tem sua especialidade, como mais ataque físico ou mágico, o equipamento varia conforme o seu estilo de jogo.

Os pontos de habilidades são gastos na nova mecânica chamada Folio, um nome chique para árvore de habilidades. Cada personagem tem um Folio e nele há espaços para aprimorar atributos, aprender novas ações e habilidades de sinergia ou os famosos limit break. É uma mecânica novamente direta e reta, mas funciona do jeito que a gente quer, sem complicações. Em conjunto com o nível dos membros, temos o nível do grupo. Quanto maior for, maior é o Folio, liberando novos espaços a serem adquiridos. Novamente a Square criou um sistema onde tudo conversa entre si. Subir de nível com o personagem permite que as armas também evoluam e adquiremos pontos de habilidade para nos fortalecer ainda mais através do Folio. É tudo rápido, pronto no gatilho para te deixar no controle da customização, mas sem te obrigar a ficar gerenciando cada mínimo detalhe.
Quer Poucos ou Muitos Minigames? Sim!
Nem só de embates vive Final Fantasy VII Rebirth. O jogo tem uma infinidade de minigames. Por sorte, a maioria deles é maravilhosa e agradável. Se você é alguém que já franziu a testa quanto a isso, fica tranquilo. Os minigames obrigatórios encontrados durante a história principal são generosos e respeitam o tempo do jogador. Demora de 3 a 2 minutos cada um, dependendo da habilidade de quem joga e pronto. É como um recreio dos momentos de ação frenética e exploração. Se por acaso tiver alguém que quer se superar, conquistar itens mais raros ou apenas se divertir, a maioria dos minigames liberam uma dificuldade maior na sequência e totalmente opcional.
Galera, longe de mim querer fazer comparações para desmerecer outros jogos, mas aqui eu acho válido. Não para diminuir o outro, mas para enaltecer o Final Fantasy VII Rebirth. Fazendo um paralelo com Final Fantasy XVI, eu senti que foi nos minigames, no sistema de relacionamento do grupo e em outros momentos de descontração que reacendeu toda aquela paixão e nostalgia pelos Final Fantasy na época do PS1.

Se eu não me engano, quando o Sakaguchi, pai de Final Fantasy, decidiu que uma equipe diferente ia cuidar de cada título novo da franquia, o único requisito dele para introduzir novas mecânicas era “vocês estão se divertindo criando um jogo assim?” E eu acho que é esse o ponto que mais define Final Fantasy pra mim. Essa mistura perfeita entre momentos dramáticos, de climax, de ação, com outros momentos de entrosamento, descontração e até os mais galhofas. Tudo isso se une em uma fórmula perfeita — pelo menos pra mim que cresceu jogando os FF dos anos 90 — para criar um jogo sinceramente e puramente divertido.
Eu gostei muito do FFXVI. É um dos games mais épicos de fantasia que já joguei e com as melhores lutas cinematográficas já vistas. E eu entendo a proposta dele em ser um jogo mais sério, mais maduro. Mas será que não tinha espaço para momentos de leveza? Não que eu quisesse ver o Clive apostando corrida de Chocobo ou fazendo uma apresentação de dança. Queria alguma coisa que fosse condizente com o universo de Valisthea, mas me desse aquela sensação de intimidade com os personagens. Pense no Triple Triad e no momento de criar uma banda no Final Fantasy VIII. Ou mesmo pular corda, pegar sapos e contra-cenar no teatro em Final Fantasy IX. E, claro, o Blitzball em Final Fantasy X. A natureza dessas mecânicas é sim de minigames, mas por outro lado, serve como um aperitivo e me dá uma impressão de que existia uma genuína vontade de divertir não só o jogador, como também os personagens. Os tornavam mais reais.
Não foi uma reclamação, mas só uma nota. Eu passei umas cinco horas na primeira visita à Gold Saucer pulando de minigame em minigame, sem contar o Queen’s Blood, o novo jogo de cartas. E não era só pela jogabilidade desses, mas por todo o clima que permeava o ambiente. Os personagens sabiam que eles precisavam extravasar e relaxar um pouco e, de certa forma, eu também precisava. Funcionou perfeitamente pra mim.

O Gigantesco Mundo de Gaia
Acredito que a exploração é uma das partes que a galera está mais ansiosa para o game. O notório mundo aberto, que não é necessariamente aberto. Final Fantasy VII Rebirth te põe numa pradaria imensa logo de cara após sairmos de Kalm. Nela, encontramos monstros, pontos de chocobo que servem como um local de descanso e viagem rápida e materiais para o transmutador de itens, o sistema de crafting do jogo que é bem direto e reto, pega material, cria item, pronto. Quanto mais item criado, maior o nível do transmutador, novos itens a serem criados, mais material para ser coletado.
Chocobos também ajudam muito na exploração. Mas para alinhar expectativas, saiba que Final Fantasy VII Rebirth não é um mundo gigantesco interconectado. Ele é separado por grandes áreas e cada uma dessas tem seu próprio ecossistema, biologia, modo de locomoção e atividades próprias. Pode parecer um mundo aberto padrão – e talvez seja – mas como é situado no universo de Final Fantasy VII, o tempero é diferente.
Na pradaria, logo liberarmos todas as mecânicas do mundo aberto. Ao acionarmos algumas torres, elas mostram outras interações por perto, chamados de informes regionais. Coisas como matar monstros, escanear uma fonte ou um cristal, ou caçar por tesouros com o seu Chocobo. Sei o que está pensando: putz, padrão Ubisoft. É, e não é. Eu diria que o mundo de Final Fantasy VII Rebirth é um meio termo entre jogos da Ubisoft e Elden Ring, por exemplo. Ele tem sim indicadores espalhados pelo mapa, mas não é escrachado. Aliás, você não precisa pegar a torre pra liberar conteúdo. Você pode ir até ele e encontrar por acaso. Dá até pra desligar a bússola ou o minimapa se quiser e explorar de forma orgânica. Mas aqueles que não querem se perder e preferem uma orientação, os indicadores lhe aguardam.

E essas atividades, são divertidas? As batalhas contra monstros mais raros são bem típicas. Não foge da proposta de ser um simples combate. A busca por fontes anímicas ajudam a expandir a construção do mundo, dando mais informações sobre a área que estamos. Há outros eventos, onde optarei pela discrição, que são espetaculares e são carregados de área pra área, extremamente bem feitos. A melhor sensação é caminhar por aí no Chocobo, procurando aquelas áreas que pareciam uma maquete no Final Fantasy VII clássico, mas transformadas em um 3D espetacular e glorioso.
O Sacríficio Visual em Prol do Escopo, porém um Deleite Auditivo
Quem acompanha bem as redes sociais ou jogou a demo sabe que uma das mais recorrentes reclamações foi quanto ao visual do jogo. Eu joguei tudo no modo performance, então só opinarei quanto a ele. A Square prometeu um patch para melhorar a fidelidade visual, mas o meu roteiro vai estar pronto antes dele, então pode ser que a minha opinião envelheça rápido.
Dois pontos aqui: eu não ligo tanto para o visual quanto a galera que eu vejo por aí. Eu prefiro algo rodando liso, sem queda de frames e sem bugs, como é o caso de Final Fantasy VII Rebirth. Não tive nenhum drop ou bug no jogo inteiro. Eu sei que tem gente que prefere uns gráficos de Red Dead Redemption 2 e física perfeita nas bolas do cavalo. Mas sem passar pano, Final Fantasy VII Rebirth tem sim um gráfico semelhante ao Final Fantasy VII Remake de PS4. Claramente algumas texturas, especialmente em objetos que são meramente decorativos, como um telefone ou uma maçã numa casa aleatória, são de baixa qualidade. Só teve um momento cujas texturas me distraiu do jogo base e eu não gostei, mas de resto, não me importei tanto.

O jogo é imenso. Sério. As áreas abertas são gi-gan-tescas! Você consegue ver o horizonte até onde o olho permite e não tem perda de frames. Na minha jogatina, foi 60 FPS a todo momento. Dado a magnitude do jogo, acredito que é nessa hora que cai por água abaixo o discurso de que esse jogo poderia estar no PlayStation 4, considerando sua qualidade gráfica. Não teria como. O jogo é grotesco de grande tanto em escala como conteúdo. Eu demorei 93 horas para fazer quase tudo e é porque são conteúdos inéditos em áreas inéditas.
Um exemplo rápido: Persona geralmente são jogos imensos. Só que o layout desses jogos é muito reaproveitado. Tirando algumas dungeons únicas, a maior repetição é entre escola, cidade e locais pequenos. Fica mais viável fazer um jogo comprido sendo que o template se repete a todo momento. Em Final Fantasy VII Rebirth é sempre uma área nova, com cutscenes novas, interações dos personagens, vozes – todos os personagens são dublados, do vendedor de pizza ao dono da estalagem. Pensa no esforço assombroso que foi criar um jogo dessa magnitude. Infelizmente teve alguns sacrifícios técnicos. A minha recomendação pra quem realmente se incomoda com os gráficos é esperar a versão de PC, que com certeza vai ter um visual superior, ou quem sabe a trilogia completa quando ela sair no PS6.
Sem palavras quanto à trilha sonora. Nobuo Uematsu, não é? Ele só compôs uma música nova em Rebirth, a No Promises to Keep, o tema do jogo. Lindíssima. Porém, muitas das composições do senhor Uematsu foram reutilizadas e remixadas. Os compositores são os mesmos do primeiro jogo: Masashi Hamauzu e Mitsuto Suzuki, a dupla que trabalhou na trilogia Final Fantasy XIII. Foi uma escolha pontual, porque o universo de Final Fantasy VII é meio cyberpunk e contemporâneo como o do XIII. Uma mistura entre fantasia e ficção científica, então isso exige trilhas mais ecléticas.

A sensação que eu tinha era como se tivessem colocado uma playlist do Spotify enquanto eu explorava o mundo. Por cada área ser gigantesca, as músicas ficavam no loop, mas alternando. Não era sempre a mesma. Uma hora estava tocando Hollow na violinha, toda acústica e serena. Depois a trilha tema do Final Fantasy VII clássico, mas em versão ópera. Na sequência entrava uma balada do Skrillex e de repente fomos pro programa do Celso Portioli. É tudo muito versátil, mas condizente com a proposta. Quanto às trilhas do chefe. Oras bolas, esse é o jogo que tem em seu repertório a One Winged Angel, o ápice. Ainda assim, todas estão refrescantes, empolgantes e incitadoras.
Conclusão
Espero que tenham gostado da review e eu tenha conseguido me expressar o porquê Final Fantasy VII Rebirth se tornou um dos melhores jogos da minha vida. Peço perdão pelo tamanho do texto, mas é que o jogo é tão extenso que eu queria fazer jus a tudo que ele oferece, e ainda sinto que deixei algumas coisas de lado. Aguardarei ansiosamente pela terceira parte e estou curioso com o que vem por aí.
Uma chave do jogo para PlayStation 5 foi concedida antecipadamente pela Square Enix.


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