| O Reviewer | Diário de Gameplay |
| Do SaGa Frontier em diante, Ryu jogou todos os títulos lançados. Ele considera Unlimited SaGa o RPG mais horrendo da indústria e seu preferido é o Romancing SaGa: Minstrel Song. | Tempo de jogo: 20 horas. Terminou o jogo: Completou duas campanhas. Conteúdo adicional: Fez todas as atividades em alguns mundos e conquistou seus respectivos troféus. Mais informações: Na segunda campanha usou o sistema de Novo Jogo+ para carregar equipamentos, itens e materiais. |
Eu tenho uma relação conturbada com a franquia SaGa. Conheço e sei quão peculiar e exótica a franquia é, para não falar esquisita. Contudo, vou usar outro termo. Se eu fosse definir SaGa, chamaria ela de esotérica. Mas não no sentido sobrenatural da palavra, mas sim do significado de origem filosófica, onde esotérico é algo “que pode ser entendido ou compreendido por poucas pessoas; hermético.”
SaGa é assim. Se você gosta da franquia, encerro aqui meu review. Pode ir jogar SaGa Emerald Beyond porque você vai gostar. Se você não gosta ou não conhece, bem, me acompanhe na review e tire suas próprias conclusões.
História e Mitologia
Falar da história de SaGa é um esforço hercúleo. Não porque ela seja complexa, mas porque sua narrativa, a forma como ela é contada, é totalmente bizarra. Em SaGa Emerald Beyond, podemos escolher 5 protagonistas. Para fazer esta review, eu terminei o jogo com 2. Primeiro com Tsunanori Mido, o mestre titereiro que controla Kugutsus, umas marionetes, e com Bonnie e Firmina, duas policiais de Capitol City. Os outros 3 são Siugnas, Diva 5 e Ameya. Embora eu não tenha jogado com os 3, imagino que a história de todos seja contada da mesma forma.

O jogo te introduz ao protagonista e seu objetivo central. Tsunanori precisava coletar espíritos para fortalecer uma barreira na cidade de Miyako, e Bonnie e Firmina estavam seguindo o rastro de um atentado ao presidente da Capitol City. Em pouco tempo, eles se encontram na The Junction, uma espécie de intersecção que une todos os diferentes mundos que exploraremos. E é aqui que começa a bizarrice de Emerald Beyond.
Cada mundo contém sua própria história, que é quase um mini-conto. Essas histórias são as mais variadas, desde um mundo que simulava como se estivéssemos dentro de um corpo humano, ajudando um glóbulo branco a enfrentar os malefícios do chefe Canker, ou outro onde todos os habitantes foram congelados e cabia a mim decidir quais deles descongelar com uma caixa de fósforo mágica. Só no começo e fim da narrativa contida nesse mundo é que tocavam na história principal do protagonista. Logo entendi que o foco aqui era contar inúmeras histórias não correlacionadas entre si. E, resumindo, não gostei desse formato. Poucas histórias me cativaram. Muitas acabavam sem dar tempo de serem estabelecidas, e como os personagens envolvidos sempre mudavam, não criei familiaridade com nenhum deles.
No fim, o motivo dos meus dois protagonistas irem até a jornada não me convenceu e, quando terminei suas respectivas campanhas, saí do jogo sem ter levado nada para a vida. Só que, veteranos de SaGa vão me falar que a história nunca foi o foco da série, mas sim a liberdade e arbitrariedade de cada evento. O problema é que Emerald Beyond é o mais linear desde SaGa Frontier 2.

Dentro da Junção, devemos escolher uma porta a explorar. Aqui, aprendi a usar a mecânica de escanear, que faz surgir visões esmeraldas e me indicava quais eventos eu poderia abordar. No caso dos mundos, era só uma breve descrição indicando o que me aguardava, mas só isso. Por ser algo tão misterioso, não era exatamente uma escolha pensada, né? E como eu obrigatoriamente precisava ir em todos esses para avançar na campanha, era estranho a escolha até existir.
Assim que entrasse em um mundo, eu não conseguia sair dele até terminá-lo. Muitas das missões paralelas não eram opcionais, mas obrigatórias, o que me forçava sempre a prosseguir quase numa linha reta. Dentro do mundo, algumas decisões mudavam o desfecho de um evento, mas nada mirabolante.
Enfim. Eu já sabia o que esperar, mas para mim, alguém que prefere a história de um RPG acima da jogabilidade, SaGa Emerald Beyond não me satisfez e nem me entreteve nesse quesito.
Gameplay e Progressão

Quando joguei SaGa Scarlet Grace, antecessor do Emerald Beyond, vi nele o potencial de ser o melhor sistema de turno em um RPG. Porém, ainda era regado de muita aleatoriedade que podia estragar qualquer estratégia em instantes e isso me desmotivou. Emerald Beyond parece ter pego a fundação desse sistema de batalhas e lapidado ainda mais, tirando um pouco do envolvimento da sorte e elevando o planejamento.
Podemos levar até 5 aliados na batalha. No centro do combate, há um recurso simbolizado por estrelas compartilhado entre todos os membros, chamado de Battle Points. Cada ataque consome uma certa quantidade de estrelas. Quanto mais estrelas, mais forte o ataque. Então em dado turno, ou todos os cinco integrantes atacam, ou apenas alguns, enquanto os outros defendem. Dependendo da formação, o limite máximo de Battle Points pode aumentar a cada rodada ou após fazer combos.
Embaixo de cada membro temos uma linha do tempo, que mostra a ordem dos combatentes. Após selecionar uma habilidade, ela pode compor espaços nessa linha do tempo, representada por uma linha verde. Se por acaso o ataque dos aliados estiver adjacente um ao outro, forma-se um combo. Se o combo ultrapassar 150% na barra, há uma chance dos aliados atacarem novamente, mas se passar dos 200%, é garantido. Inimigos também podem fazer uso de combos.

E essa dinâmica entre Battle Points e manejar a ordem dos aliados deixa a batalha de SaGa muito, muito divertida e intrigante. Eu ficava a todo momento ponderando quais ataques usar, muitas vezes optando por um mais fraco do que havia no meu arsenal só para encavalar um combo. Em outras instâncias, eu estava mais focado em atrapalhar o combo dos inimigos pra evitar um dano massivo.
Além desse sistema básico, temos a mecânica autoral de SaGa, o glimmer, que é quando um personagem aprende uma nova habilidade no meio do combate. Apenas humanoides, como humanos e vampiros, podem aprender técnicas através do glimmer, enquanto monstros e mechs aprendem técnicas ao consumir humanos ou equipando armamentos, respectivamente.
Ao mesmo tempo que SaGa Emerald Beyond conseguiu simplificar o combate de Scarlet Grace e adicionar uma cacetada de tutoriais pra guiar o jogador, ele manteve as mecânicas inovadoras que soam como uma reviravolta ao sistema de turno. Quando terminei a primeira campanha, eu estava super animado. Eu realmente me diverti na primeira jogatina.

Aprender golpes novos era sempre uma sensação empolgante. Ver meus planejamentos na linha do tempo se concretizando e eu dando um coro no inimigo só reforçava essa emoção. Além disso, o jogo também tem sistema de criação de armas e outro de troca de materiais. Evoluir armas e armaduras era bem direto e reto, mas prazeroso, porque eu sentia a progressão. Ah é, SaGa não tem levels, cada personagem aumenta atributos isolados após a batalha. Mas quanto maior o nível de uma arma, melhores as habilidades aprendidas.
Terminei a primeira campanha com cerca de 9h. Curtinho, mas como eu sabia que tinha mais 4 pela frente, me deu impressão que seria uma média de 40h de jogatina. Porém, assim que comecei a segunda campanha, um marasmo me atingiu. O jogo tem um sistema de New Game+, que carrega tudo da campanha anterior. Porém, como a segunda campanha me apresentou novos personagens, era como se eu tivesse resetado o progresso visto que esses estavam com atributos iniciais e sem habilidades.
Os equipamentos se mantiveram, mas, por algum motivo, eu não conseguia arranjar os materiais mais raros, o que me fez usar os mesmos equipamentos por mais umas 8h. Aprender novos golpes, ficar fazendo combos, perder de 4-5 minutos a cada batalha simples começou a me desanimar. Era como se eu estivesse fazendo tudo igual à primeira campanha, mesmo que os mundos fossem totalmente inéditos. Porque, voltando aos meus comentários sobre a história de SaGa Emerald Beyond, eu não me relacionei com nenhuma delas… então no fim, o jogo ficou apenas um resumo de batalhas alongadas com uma narrativa muito bizarra pro meu gosto.

Talvez minha impressão tivesse sido melhor se eu tivesse dado um espaço de tempo entre a primeira e segunda jogatina. Mas como joguei direto, sem descanso, tudo ficou batido.
Visual e Áudio
Agora, vou falar sobre o visual e áudio de SaGa Emerald Beyond, mas de forma bem breve porque o jogo tem aquela cara de quem recebeu pouco investimento. Os gráficos são bem coloridos e estilizados, mas se destacam apenas no combate – e se destacam bem até, os efeitos visuais dos ataques e animações são bem fluídas e crescem conforme a habilidade vai se tornando mais forte. A exploração é feita em um cenário quase que estático. As cutscenes são retratadas em um formato de quadrinho. Os personagens só são dublados no começo da campanha, no fim, e durante a batalha. De resto, é só texto atrás de texto. Tudo isso cheira a baixo orçamento.
E tudo bem. SaGa não precisa ser um AAA e nem ter gráficos realistas para agradar sua fiel fanbase. Mas se o foco não era na produção visual, poxa, podia investir no roteiro. Em questão de trilha sonora, vish, aí é paulada atrás de paulada. Zero reclamações. A Diva nº 5 tem uma música que é cantada pela Sarah Àlainn, lindíssima. E a trilha do boss final é apocalíptica, aquele coral de fim de mundo que não entendemos nada do que estão falando, mas arrepia até o pelo do nariz. Curiosamente, a batalha de preparação de combate é mais engajante que a do combate.

Conclusão
Enfim, galera. SaGa continua sendo um dos RPGs mais nichados da indústria. No próprio reddit do jogo, quando alguém abria um tópico perguntando pros outros se o trailer os convenceu de comprar o novo jogo, as respostas geralmente eram “e você precisa de convencimento?” Fãs de SaGa são um dos mais fiéis da indústria.
Eu queria, genuinamente, saber o porquê admiram tanto a série. Eu me divirto com um ou outro, mas não dessa forma como a fanbase. Eu fico confuso com esse amor por SaGa da mesma forma que fiquei confuso depois de assistir A Forma da Água e ela ter ganho o Oscar.
Há aqueles que dizem que SaGa é um jogo de repetição. Você não só pode, como deve aproveitar playthroughs infinitos, para ir desvendando cada vez mais uma peculiaridade ou bizarrice oculta. Só por essa definição já me ficou claro que eu não sou o público. Como jogador, eu abomino repetir jogos, ainda mais RPGs. Gosto de jogar um, absorver tudo que ele tem a oferecer, me emocionar com a história, e depois que terminar, colocar na minha prateleira de orgulho e partir para o próximo.
Quem sabe. Talvez no futuro eu volte para SaGa Emerald Beyond conhecer os outros protagonistas. No mais, se você não conhece a franquia, eu pediria cautela. A primeira impressão é que SaGa é um RPG tradicional, mas isto é na verdade só uma máscara. Debaixo dela, tem uma das franquias mais não-ortodoxas de RPGs, que não tem vergonha de ser como ela sempre foi, como ela é, e como provavelmente, sempre será. Isso é, se a nova direção da Square Enix não tiver matado a franquia para investir apenas em jogos AAA.


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