O ReviewerDiário de Gameplay
Ryu jogou Dragon Quest Monsters de Game Boy Color há muito tempo, mas não lembra de nada. Embora goste do gênero monster-taming, os últimos que jogou foi Digimon Story: Cyber Sleuth. Nunca foi além de Pokémon Ruby.

Jogou, mas não terminou Dragon Quest IV. Por isso não entendeu todas as referências do jogo sendo revisado.
Tempo de jogo: 46 horas.

Terminou o jogo: Sim.

Conteúdo adicional: Fez todo o pós-game.

Mais informações: Completou 60% do bestiário e pegou level 99 com o grupo principal.

Você sabe o que é um guilty pleasure? Tradução direta para prazer culpado. Em resumo, é algo que você curte mesmo sabendo lá no fundo que não é nada bom e às vezes até tem vergonha de falar que consome. É como assistir Big Brother Brasil.

Bem, eu acredito que Dragon Quest Monsters: The Dark Prince se encaixa nessa esfera de prazeres culpados. É um jogo que me deixou estranhamente satisfeito apesar de suas falhas prevalentes e constantes.

Existe uma certa atração mística nos jogos de captura de monstros que faz a gente esquecer todas as coisas erradas só para continuar capturando mais e mais, preenchendo esse enorme elenco com criaturas que muitas vezes tem as mesmas habilidades e só mudam ligeiramente a aparência. A sensação de dopamina cada vez que eu adicionava um novo monstro à minha equipe era incrivelmente viciante.

Mas eu estaria fazendo um desserviço pra essa review se deixasse de mencionar outros aspectos do jogo, como os gráficos, o FPS ou a história, que, honestamente, tudo é bem abaixo da média em comparação com outros jogos de capturar monstrengos. Ao menos o sistema de batalha é divertido.

Os Monstros de Dragon Quest

Dragon Quest já é familiarizado com uma jogabilidade de capturar monstros. Dragon Quest V fez isso quatro anos antes do lançamento do primeiro Pokémon, então seria um equívoco da minha parte compará-lo com os mundialmente famosos Monstrinhos de Bolso. Vou evitar comparações na maior parte do tempo, mas haverá algumas correlações menores.

A principal diferença de jogabilidade de The Dark Prince está no tamanho da nossa party. Podemos levar até quatro monstros para a batalha – ou menos, se um desses for do tamanho largo – e mais quatro na reserva, que podemos trocar a qualquer momento antes de dar os comandos. Esse tamanho de equipe muda completamente a dinâmica do combate, nos permitindo criar um grupo versátil e sinérgico. É bom, é envolvente, e é o ponto forte do jogo. Muitos chefes são difíceis e eu era obrigado a pensar estrategicamente com minha equipe para derrota-los e abusar de debuffs.

A galerinha do RPG sabe como funciona o loop do game: você batalha contra inimigos, acumula experiência, sobe de nível e aprenda novas habilidades. A aprendizagem de habilidades aqui é feita por meio de um sistema de talentos que me lembrou muito Dragon Quest VIII. Cada monstro pode ter até três talentos e dentro desses, há um conjunto de habilidades. Distribuindo pontos nos talentos, os monstros aprendem novas habilidades ao atingir um certo valor, seja um aumento passivo nos atributos ou um novo feitiço. É um sistema simples, mas eficiente, que inicialmente me atraiu porque gosto de controlar a personalização dos meus monstros e criar builds distintas para cada um.

As batalhas são por turnos, ditamos todas as ordens previamente, depois os combatentes agem de acordo com quem tem a maior agilidade. Mas embora possamos ditar manualmente as ações dos nossos monstros, senti que o jogo me incentivava a usar a batalha automática e táticas predefinidas. Joguei 80% das minhas batalhas no automático porque as táticas são mais pontuais do que colocar comandos manualmente.

Por exemplo, eu não conseguia prever se minha equipe seria atingida por um feitiço de área, deixando todos os meus amiguinhos à beira da morte, mas a batalha automática sim. Um monstro jogando no automático pode curar após um aliado ser atacado dentro daquele mesmo turno, enquanto os monstros ofensivos sempre atacarão um inimigo com suas respectivas fraquezas ou debuffs que eles estão suscetíveis.

O Poder da Síntese

Para capturar novos monstros há um comando dedicado chamado Scout. Depois de usá-lo, cada membro da equipe tenta intimidar o inimigo que está sendo sondado e retorna um valor percentual que registra a probabilidade de recrutamento bem-sucedido. Quanto maior o ataque ou sabedoria em comparação com o inimigo, maior o valor produzido e mais fácil o recrutamento. Novamente, um mecanismo muito direto, mas funcional.

Caso você falhe repetidamente, os inimigos entram num estado de raiva, se tornando mais fortes e impossibilitando o recrutamento. Alguns também decidem se juntar ao grupo após a batalha, mas a probabilidade é baixa.

Mas onde Dragon Quest Monsters: O Príncipe da Escuridão realmente brilha é na síntese de monstros. Criaturas que atingem o nível 10 podem ser combinadas, gerando novas formas ou mantendo as mesmas, mas compartilhando talentos. O novo monstro pode escolher qualquer um dos talentos que os pais tinham, até um máximo de três. A melhor parte é que, se os pais compartilhavam o mesmo talento ou estes estavam no nível máximo, eles podiam evoluir e apresentar uma forma mais potente.

Essa evolução de talentos por meio da síntese me motivou a continuar sondando novos monstros infinitamente, evoluindo os atuais e sintetizando novos. Há um pequeno problema que após a síntese o novo monstro retorna ao nível 1. Vai do jogador ponderar se o grind compensa a nova fusão.

Muitos Monstros, Poucas Variações

Mas há um grande problema no design desse sistema que trai as propostas do jogo. The Dark Prince tem um elenco generoso de 523 monstros separados em tipos, como slime ou dragão, e categorias que vão de de G, a mais fraca, até S. Tecnicamente, os monstros de categorias mais altas são melhores, mas não é fácil sintetizar até lá, e um tanto desnecessário se você só pretende terminar o jogo base. Eu derrotei o chefe final com vários monstros de categorias D, C e B na equipe.

Isso aconteceu porque embora categorias mais altas apresentem monstros com melhores atributos, meus Talentos já estavam forte o suficiente desde a metade do jogo. Desde o início, sempre que eu sintetizava, carregava esses mesmos talentos para o próximo monstro seja para evoluir eles ou para mantê-los sempre ativos. Essa prática tornou o processo de síntese e caça por outros monstros um pouco tedioso porque, não importa qual monstro novo eu conseguisse, minhas habilidades continuariam as mesmas.

Após umas 20 horas de jogo, os Talentos dos meus monstros estavam escritos em pedra. Eu usava sempre as mesmas nos combates, matando os inimigos em uma paulada só ou dosando minha estratégia para corroer o chefe com debuffs enquanto gerenciava o HP dos meus monstrinhos.

Eu sei que isso parece uma reclamação estranha. Mas o design da síntese fez com que esse elenco de 500 monstros parecesse desnecessário e só estivesse lá para inflar o tempo de jogo, visto que a maioria deles tem uma força similar e o mesmo leque de habilidades.

Monstros também possuem Traits (Traços), outra característica que os fornecem bônus passivos, como aumentar o dano de magia de fogo ou resistência contra sono. Só que é o tipo de mecânica que pode passar despercebida pelo jogador sem enfrentar dificuldades na campanha, semelhante aos cristais de Chained Echoes ou Xenoblade Chronicles.

Dito isso, essas ressalvas são apenas para a campanha principal. Se você quiser se aventurar no modo multiplayer – que até tem um sistema de classificação e ranking – então você terá que criar e sintetizar cuidadosamente seus monstros, considerando os menores detalhes tanto nos Talentos como nos Traços. Eu não joguei muitas partidas online porque, além da assinatura obrigatória do Nintendo Switch Online, não há restrições quanto aos monstros, então até os ranques mais baixos tinham competidores estupidamente fortes.

Exploração Sazonal

Para distribuir 500 monstros ao longo do jogo, Dragon Quest precisava fazer uma das duas coisas 1) mapas gigantescos ou 2) inovar. Felizmente, eles escolheram a segunda opção. Cada mapa tem o tamanho certo, cheio de monstros vagando por toda parte e mecânicas que permitem expandir sua exploração. Uma dessas mecânicas é o glorioso sistema de estações. Da primavera ao inverno, após um certo período, a estação muda, junto com a paisagem, objetos interativos e monstros.

Na primavera, eu podia pular em uma flor voadora e alcançar alturas inatingíveis; no inverno, os lagos estavam congelados, me permitindo visitar aquela ilha isolada anteriormente. Os monstros também mudam de acordo com a estação, permitindo que o mesmo ambiente abrigue vários tipos diferentes de ecossistema. É bem divertido e me causava uma sensação de frescor enquanto eu explorava o mesmo mapa em busca de tesouro ou novos monstros.

Mas, pedirei desculpas. Parece que introduzo algo legal, mas logo começo a reclamar. O problema é que o jogo começou a repetir seus próprios ambientes. Existem apenas algumas zonas originais, separadas por escalões inferiores, médios e superiores. A medida que o escalão avança, muda a dificuldade dos monstros e o escopo do mapa. Mas se a área tinha o tema de um vulcão, todos os seus escalões seriam rochosos, cheios de magma e criaturas infernais.

Isso ficou bem tedioso depois de um tempo e visualmente cansativo. Depois de algumas horas, esse vai-e-vem entre sondar novos monstros, nivelar minha equipe, explorar os mapas parecidos e sintetizar criaturas para obter os mesmos Talentos levou a uma repetição cansativa.

Reforço: apesar dos percalços, o jogo consegue enigmaticamente ser muito divertido. Chegou um momento que eu não me importava mais com as batalhas, encontrar os melhores Talentos ou criar a equipe perfeita. Eu só queria um visto indicando que adicionei um novo monstro ao meu bestiário.

Felizmente, sendo um JRPG, o The Dark Prince ainda tinha uma narrativa para me manter entretido, certo? Ah, meu Deus. Odeio reclamar constantemente de jogos, mas a qualidade desse aqui me encurralou.

A Narrativa Dupla

A história de Dragon Quest Monsters: The Dark Prince é sobre Psaro, o futuro vilão de Dragon Quest IV. Ele é filho de Randolfo, o demônio mestre de todos os monstros, e uma humana. Após a morte de sua mãe, Psaro quer vingar-se de seu pai, mas é amaldiçoado por ele. Sua maldição o impede de enfrentar monstros com as próprias mãos. Para contornar essa desvantagem, Psaro se torna um domador de monstros e treina seus monstros para enfrentar outros, iniciando sua jornada como treinador. Achei essa justificativa bem plausível para o motivo pelo qual um meio-demônio superpoderoso não espanca os monstros com suas próprias mãos nefastas.

Para isso, Psaro precisa visitar várias regiões do inferno, derrotar os bambambam da área — com um pequeno enredo pra cada área distinta só porque sim — e se tornar ele o próprio bambam, chamado de big hitter. Essa busca por fama e poder faria Psaro crescer, brilhar no holofote e mostrar a seu pai que ele é digno de um desafio.

Se o jogo se mantivesse apenas nesta trama despretensiosa mas encantadora do Psaro crescendo como um treinador, seria muito mais interessante do que acabou sendo. No entanto, Dragon Quest Monsters tenta alternar entre dois arcos narrativos: Psaro se tornando um domador de monstros e Psaro ascendendo como o vilão de Dragon Quest IV. Sua jornada como treinador acontece em tempo real enquanto jogamos, enquanto a de vilão está em segundo plano, ocorrendo de uma maneira apressada e preguiçosa.

Um pouco de contexto antes do desfecho. Às vezes, eu me aventuro um pouco com trabalhos de freelance de roteiro. E embora eu esteja longe de ter um nível profissional, faço o meu melhor para me manter atualizado com algumas técnicas de escrita criativa. Uma que eu gosto é diretamente de Trey Parker e Matt Stone, os criadores de South Park. Eles dizem que sua trama deve estar ligada a um “mas” e a um “portanto” para criar uma causa e consequência para cada novo beat. 

Os dois autores também comentam que muitas histórias estão apenas conectadas por uma estrutura de “e então”, ou no nosso abrasileirado, o famoso “aí”, que leva a história ao desenvolvimento subsequente na narrativa, mas de maneira direta e sem graça.

Dragon Quest Monsters: The Dark Prince está cheio de beats narrativos nesse formato de “e então ou aí isso, aí aquilo”. A narrativa está repleta de dispositivos de enredo para fazer a história avançar, não importa quão absurdos ou fora de lugar possam parecer.

Você verá progresso, mas de uma maneira um tanto desleixada e desinspirada. Eu tive meu passado e presente regado e encantado com inúmeros RPGs  vindo da Square Enix, então fiquei muito desanimado em diversos momentos jogando Dragon Quest Monsters, porque vi que meu desejo por uma história boa não seria suprido.

Algumas tramas também se desenvolveram completamente fora da tela. O único contexto era alguém exclamando que “um reino inteiro desapareceu da noite para o dia”. Fiz algumas pesquisas rápidas e descobri que esses eventos referenciam algo que aconteceu em Dragon Quest IV.

Galera, eu curto muito jogos que tem sequências diretas ou spin-offs que fazem referência à fonte original, mas isso é demais. Poxa, Dragon Quest IV lançou há 33 anos atrás, amigos. Foi incrível ver umas referências ao Dragon Quest IV em sua completa glória tridimensional e acompanhados de dublagem. Só que me soou como um fan service do que um serviço à narrativa.

Ainda assim tem uns momentos de aquecere o coração. The Dark Prince consegue capturar alguns momentos icônicos que se estendem por toda a franquia. A escrita é desajeitada, mas eles mantêm um regionalismo incrível na fala dos monstros. Cada monstro tem sua peculiaridade em diálogos, mergulhando em trocadilhos criativos a cada momento.

No final, era só isso que queria do jogo. Ver a história de um treinador ascendendo ao topo enquanto coleta monstros e supera seu pai, o atual Mestre de Monstros. Sem treta, sem grandiosismo, tudo bem pé no chão e descomplicado. É uma pena que eles tenham tentado levar o jogo muito a sério e se perdido na trama.

Visual e Problemas de Desempenho

Não é novidade para ninguém que o Switch é um hardware datado. Jogos geralmente optam por uma abordagem visualmente agradável e cartunescas e evitam gráficos realistas. Às vezes, ports de jogos de outras consoles vêm com qualidade questionável. Eu já revisei Sword Art Online Lycoris no passado, e foi um dos ports mais horrendos que já vi. Exceto por anomalias como a própria Nintendo ou a Monolith Soft, que conseguem fazer milagres com o hardware e entregar jogos colossais, alguns desenvolvedores escorregam na banana ao tentar usar a capacidade total do Switch.

Foi o caso de Dragon Quest Monsters: The Dark Prince. Não vou mensurar palavras. O jogo soa, parece e cheira a baixo orçamento. Ele consegue ser bonito e feio ao mesmo tempo, mas é geralmente feio. Personagens, monstros e batalha receberam todo o orçamento gráfico, enquanto o cenário, as cidades, e a paisagem parece que foram tirados diretamente de um template pronto de uma engine gráfica. Você consegue identificar a delimitação onde eles colocaram todos os ativos, e tenho quase certeza de que esqueceram de marcar a caixa que diz “repetir música de fundo” porque, uma vez que uma trilha toca inteira no mapa, ela para e nunca se repete até você sair e voltar pra essa área.

E mesmo com esse visual medonho, as quedas de FPS são constantes. Era comum a minha taxa de quadros cair para 20 ou até menos enquanto explorava – porém, na batalha é impecável. O jogo também travoucerca de oito vezes para mim em diversos momentos, seja trocando monstros, abrindo um menu, viajando rapidamente com Zoom ou apenas passeando por aí. Como o salvamento automático acontece a cada 3 milissegundos, eu só precisava reiniciar e voltar, mas ainda assim é chato, né.

Conclusão

Considerando a qualidade geral do jogo, eu não recomendaria ele pra ninguém. Não justifica o preço cheio em um jogo dessa classe. Mas, como discuti no texto, apesar de suas falhas e da falta de cuidado que o jogo recebeu, eu ainda me diverti a beça. Depois das 30h realmente não tava mais descendo e eu dei uma rushada até o final. Só que quando cheguei no pós-jogo, que introduziu quatro chefes secretos, me senti incentivado a pensar, sintetizar e montar uma configuração eficiente de monstros para superar os desafios mais difíceis. Quando consegui, foi muito satisfatório.

Eu recomendo Dragon Quest Monsters: The Dark Prince apenas aos fãs fanáticos de RPGs com captura de monstros, o notório gênero monster-taming. Aqueles que gostam da franquia Dragon Quest podem apreciar as referências ao quarto jogo, mas essas sozinhas não sustentam toda a repetitividade e uma história prosaica. Se sua preferência é a competitividade online, The Dark Prince oferece o campo de batalha perfeito.

Uma chave do jogo para Nintendo Switch foi concedida pela Square Enix.


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3 respostas para “Dragon Quest Monsters: The Dark Prince Review”.

  1. […] Na data da apresentação, o jogo não havia sido lançado. Mas, como bem sabem através da minha review sapeca, ele já foi. Aliás, recentemente Dragon Quest Monsters: The Dark Prince bateu o marco de 1 […]

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  2. Capaz da Square Enix daqui a alguns meses lançar uma versão corrigida do jogo; não dar atenção necessária à história num rpg, gráficos questionáveis e a música não repetir não tão no gibi.

    Curtido por 1 pessoa

    1. Tomara, Greg! Pior que o jogo fez um sucesso ESTRONDOSO no Japão. Dragon Quest é fenômeno!

      Curtido por 1 pessoa

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